Senin, 11 Mei 2009

Pembelajaran Seni SMANSA Mute darpo 2009: Selamat Datang di Blogspot Kami

Pembelajaran Seni SMANSA Mute darpo 2009: Selamat Datang di Blogspot Kami

3 komentar:

  1. Presentasi Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran
    Oleh :
    Nany agustin (07707251018)
    Aryub A-Waeji (07707251021)
    Dosen Pengampu : Dr. Sunaryo Sunarto

    Evaluasi Multimedia Pembelajaran
    I. Pendahuluan
    Istilah evaluasi mempunyai beberapa arti tergantung pada konteks penggunaanya. Dalam makalah ini, evaluasi diartikan sebagai satu proses yang berkelanjutan pada akhir pekerjaan, untuk menguji apa yang telah dilakukan sebelum siklus berikutnya dimulai. Ongoing evaluation merupakan bagian dari evaluasi yang penting untuk dilakukan dalam suatu proyek sesuai dengan anggaran yang telah ditentukan. Evalausi ini bersifat non formal dan dilakukan selama proses proyek sedang berlangsung. Proses evaluasi digunakan untuk menetapkan nilai suatu objek yang sedang dievaluasi untuk mendapatkan nilai yang bisa disampaikan pada orang lain.
    II. Pembahasan
    A. Model Evaluasi
    Evaluasi terhadap multimedia pembelajaran dapat ditinjau dari beberapa model desain dan pengembangan. Dibawah ini akan dijelaskan berdasarkan 3 model, yaitu:
    Dalam buku Lee dan Owens, membagi evaluasi menjadi empat tingkatan, yaitu:
    1. Reaksi (reaction)
    Untuk mengetahui tanggapan dari peserta terhadap aktivitas yang yang telah dilakukan, sehingga dapat memperbaiki aktivitas berikutnya.


    2. Pengetahuan (knowledge)
    Untuk mengukur tingkat pencapaian yang berhubungan dengan tingkatan isi dan ketrampilan dari aktivitas yang telah dilakukan.
    3. Kinerja (performance)
    Mengukur perubahan perilaku atau sikap sebagai hasil dari pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh selama aktivitas berlangsung.
    4. Dampak (impact)
    Mengukur dampak yang menjadi keuntungan dari aktivitas yang telah dilakukan.
    Untuk melakukan evaluasi multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
    1. Tujuan evalusi (purpose of evaluation)
    Untuk langkah pertama ini, prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menentukan tujuan dari solusi, 2) Mengidentifikasi variabel-variabel pengukuran yang bersifat individu daripada yang organisasi, dan 3) Menentukan apakah solusi akan digunakan secara komersial.
    2. Strategi evaluasi (evaluation starategy)
    Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menulis pendahuluan, 2) Menentukan persyaratan evaluasi, dan 3) Menentukan sumber.
    3. Rencana evaluasi (evaluation plan)
    Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Melengkapi bagian dari masalah, 2) Melengkapi bagian dari solusi, 3) Melengkapi bagian sasaran hasil, 4) Melengkapi komponen yang berhubungan dengan rencana evaluasi, dan 5) Melengkapi ringkasan.



    4. Pengukuran validitas (measures of validity)
    Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menentukan tingkatan dan jenis kebutuhan, 2) Menentukan instrumen pengukuran, dan 3) Membuat keputusan.
    5. Pengembangan instrumen (instrument development)
    Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Memilih jenis pengukuran, 2) Mengembangkan instrumen pengukuran, 3) Memperhitungkan lamanya pengembangan instrumen, 4) Memperhitungkan ketahanan dari tiap item, 5) Memutuskan instrumen apa yang akan dipakai, dan 6) Menetapkan dokumen yang dipakai dalam rencana evaluasi.
    6. Analisis dan pengumpulan data (collecting and analyzing data)
    Prosedur yang perlu dilakukan; 1) Menyiapkan database, 2) Mengembangkan rencana evaluasi, 3) Mengumpulkan dan menyusun data, 4) Menginterpretasikan data, dan 5) Menemukan dokumen.

    Menurut Rob Phillips, ada empat kondisi pokok dalam pengembangan multimedia dan implementasinya, yaitu:
    1. Evaluasi dokumen (document evaluation)
    Evaluasi dokumen adalah evaluasi yang digunakan untuk memberikan penilaian terhadap jenis informasi yang dikumpulkan berupa dokumen. Misalnya: analisis kebutuhan, pengecekan terhadap flowchart dan storyboard, desain, anggaran, dll.
    2. Evaluasi formatif (formatif evaluation)
    Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan secara langsung pada akhir suatu program, dan program masih berlangsung untuk perbaikan pada program berikutnya. Contohnya apakah user dengan belajar menggunakan multimedia merasakan kemudahan. Hal-hal yang dapat dilakukan pada evaluasi formatif misalnya:
    • Apakah navigasi yang digunakan efektif/konstan
    • Apakah siswa senang/menikmati dalam menggunakannya
    • Apakah memberikan informasi yang jelas
    • Apakah tampilannya bagus
    • Apakah cara menggunakannya tidak menyulitkan siswa.
    3. Evaluasi sumatif (sumatif evaluation)
    Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada akhir keseluruhan dari program. Dalam proses pembelajaran, evaluasi sumatif dilakukan untuk mengukur efektivitas dari pembelajaran. Dalam hal ini, pembelajaran dengan menggunakan multimedia, akan di ukur apakah dapat meningkatkan kompetensi siswa, apakah ada perubahan hasil belajar dengan menggunakan multimedia, atau dapat meningkatkan minat belajar, dll. Hal ini bisa dilakukan dengan menggunakan kelompok kontrol dan dan kelompok ekperimen, untuk membandingkan efektivitas dari dua metode pembelajaran yang digunakan.
    4. Evaluasi dampak (impact evaluation)
    Evaluasi dampak adalah mencari bukti perubahan dalam hal perilaku atau pola belajar siswa yang dikaitkan dengan penggunaan multimedia. Dalam evaluasi dampak ini, dapat dilihat bagaimana kemampuan daya ingat (retensi) siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan multimedia.

    Dalam buku Alessi dan Trollip, untuk mengevaluasi multimedia pembelajaran, dilakukan dengan cara:
    1. Evaluasi formatif (formatif evaluation)
    Dalam evaluasi formatif, ada tiga hal yang perlu dilakukan yaitu:
    • Ongoing evaluation, evaluasi yang dilakukan secara terus menerus selama proses pengembangan berlangsung. Dilakukan pada tahap awal, tengah, dan akhir pengembangan.
    • Alpha testing
    Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan oleh siswa yang mempunyai kompetensi untuk melakukan evaluasi terhadap produk yang dibuat. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi pertama.
    • Beta testing
    Untuk pengujian beta, dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam uji beta ini bisa dilakukan pada siswa minimal 3 orang atau kelipatannya. Hasilnya untuk melakukan revisi akhir.
    2. Evaluasi sumatif (sumatif evaluation)
    Dalam evaluasi sumatif, dilakukan terhadap siswa dan lingkungannya. Evaluasi sumatif dilakukan untuk mengukur efektivitas pembelajaran.
    B. Komponen Evaluasi
    Adapun komponen-komponen yang harus dievaluasi, yaitu:
    • Pokok bahasan (Subject matter)
    • Informasi pelengkap (Auxiliary information)
    • Pertimbangan afektif (Affective considerations)
    • Tampilan (Interface)
    • Navigasi (Navigation)
    • Pedagogis (Pedagogy)
    • Tampilan yang tidak tampak (Invisible features)
    • Ketahanan (Robustness)
    • Materi pendukung (Supplementary materials).
    Di bawah ini tabel format evaluasi yang dijadikan acuan dalam membuat instrument, yang nantinya menjadi bahan dalam proses evaluasi, baik yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ataupun siswa.

    Format evaluasi
    ITEM ACCEPTABLE NEED WORK COMMENTS
    Pokok Bahasan
    Kesesuaian tujuan
    Struktur isi
    Keakuratan isi
    Bahasa, gaya, grammar
    Tingkatan bacaan
    Bahasa- Bias budaya
    Referensi-Bias budaya
    Jargon dan istilah teknis
    Ejaan, tata bahasa, dan tanda baca
    Daftar kata-kata sulit
    Keterkinian kata

    Informasi pelengkap
    Pengenalan
    Petunjuk
    Bantuan
    Kesimpulan

    Pertimbangan afektif
    motivasi
    Tampilan

    Display

    Model presentasi
    Kualitas teks
    Animasi dan grafik
    Audio
    Video
    Masukan
    spasi
    Navigasi
    Bantuan navigasi
    Konsistensi
    Mulai kembali
    Penunjuk pasif
    Penunjuk aktif
    Pedagogy
    Metodologi
    Interaktif
    Kapasitas kognitif
    Pembelajaran kooperatif
    Methapor pembelajaran
    Strategi pembelajaran
    Control pengguna
    Pertanyaan
    Jawaban pertanyaan
    Kualitas umpan balik
    Format umpan balik
    Tingkat penguasaan
    Tampilan yang tidak tampak
    Rekaman dan data
    Keamanan dan aksessibilitas
    Banyaknya data
    Ketahanan produk
    Untuk pengguna umum
    Untuk pengguna yang tidak umum
    Pada komputer, software, dan browser yang berbeda
    Materi pendukung
    Manual-aspek umum
    Manual-operasi program
    Manual-isi program
    Materi pelengkap
    Sumber lain

    A. Kesimpulan
    Evaluasi dilakukan pada tahap awal, tengah, dan akhir dari program, dan bertujuan untuk memperbaiki program yang dibuat, sehingga akan menghasilkan produk yang lebih baik.

    Referensi:
    Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (1991). Multimedia for learning : methods and development (3 rd ed.). Massachusetts : Ally & Bacon A Pearson Education Company
    Lee, W.W., & Owens, D.L. (2004). Multimedia based instructional design (2th ed.). San Francisco: Pfeiffer.
    Rob Phillips. (1997). The developer’s handbook Interactive Multimedia. London: Kogan Page

    BalasHapus
  2. Presntasi Mata kuliah Multimedia Pembelajaran
    Oleh: Darpo, Rini Marjuki, Sriwahyuni
    Dosen Pengampu: DR. Sunaryo Sunarto

    DESAIN DAN TATA LETAK

    A. Pendahuluan

    Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dilakukan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Mustolih, 2008: 117). Pengguna memiliki kebebasan mengakses materi pembelajaran sesuai kemampuannya melalui tombol navigasi melakukan kontrol interaktif. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif memberikan pelayanan secara individu.
    Dalam pembelajaran menggunakan multimedia interaktif materi yang disampaikan diharapkan tidak jauh berbeda ketika seseorang melakukan interaksi secara lisan. Untuk itu tampilan materi multimedia perlu memperhatikan prinsip-prinsip desain komunikasi visual serta elemen-elemen multimedia. Hal itu tersebut mengandung pengertian bahwa pembuatan multimedia interaktif harus memperhatikan desain unsur-unsur teks, warna, gambar, sound, video, animasi dan tata letak tampilan. Oleh karena itu tampilan multimedia pembelajaran yang dikembangkan harus efektif, efisien, dan menarik.
    Desain dan tata letak yang baik untuk membuat tampilan multimedia, seorang desainer perlu mengolah obyek tampilan ke dalam aplikasi lain dan hasilnya diimpor sebagai bahan tampilan multimedia. Melalui proses ini diharapkan pesan yang di tampilkan memenuhi kelayakan sebuah produk multimedia dan memiliki daya tarik bagi penggunanya.
    B. Permasalahan
    Berdasarkan latar belakang tersebut, “ Bagaimana desain dan tata letak multimedia yang efektif, efisien, dan menarik”?
    C. Pembahasan masalah
    1. Konsep desain dan tata letak.
    Istilah desain dalam kamus besar bahasa Indonesia artinya rancangan, kerangka, atau bentuk. Konsep desain dalam makalah ini merupakan rancangan materi atau isi multimedia pembelajaran yang mengintegrasikan unsur teks, gambar, audio, vodeo, dan animasi sebagai tampilan multimedia pembelajaran. Istilah desain dalam multimedia pembelajaran banyak digunakan, sehingga kita mengenal istilah desain multimedia, desain komunikasi visual, desain grafis dan sebagainya. Beberapa istilah tersebut memiliki ruang lingkup tersendiri tetapi saling keterkaitan dalam multimedia pembelajaran.
    Tata letak atau layout multimedia menurut Suyanto (2008: 1) adalah penempatan teks, gambar, audio, video, dan animasi sebagai tampilan multimedia pembelajaran. Penempatan elemen-elemen multimedia tersebut akan sangat mempengaruhi pesan atau informasi yang divisualisasikan. Penempatan yang tidak tepat kesan yang ditimbulkan kutang menarik, begitu sebaliknya dengan penempatan yang sempurna akan menimbulkan kesan tampilan multimedia itu menarik.

    2. Prinsip-prinsip desain dan tata letak dalam multimedia pembelajaran.
    Dalam menyusun desain dan tata letak tampilan multimedia pembelajaran menurut Windu Rompiry (2008: 1) perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut
    a. Balance (keseimbangan)
    Faktor keseimbangan kadang kita sulit untuk mengukurnya, karena menentukan unsur keseimbangan pada suatu obyek tidak saja dilakukan dengan menggunakan timbangan. Keseimbangan bisa saja terukur menurut ukuran adil dan tepat sesuai bobot dan masanya, hal ini digolongkan keseimbangan simetris. Keseimbangan asimetris sangat sulit untuk diukur, karena kita harus mengasah keselarasan pandangan bukan hanya pada bentuk dan bobotnya tetapi juga pada berat ringan dalam pandangan visual kita.
    b. Contrast (kontras)
    Unsur kontras merupakan penerapan sesuatu yang berlawanan untuk mendapatkan tampilan indah dan menarik. Hal itu dapat dilakukan pada unsur teks, sound, gambar, video, maupun animasi, misal volume sound dari keras ke lembut.
    c. Harmony (keselarasan)
    Harmony bertolak belakang dengan kontras, kalau harmoni dilakukan dengan menyatukan semua unsur dalam publikasi secara visual sehingga menjadi satu kesatuan. Kesatuan itu bisa dalam bentuk, warna, bobot, ruang dan tata letak.

    d. Proximity (kesatuan bentuk)
    Dalam suatu karya rancangan harus ada kesatuan bentuk terakhir sebagai suatu identitas. Rancangan yang dibuat terbentuklah nama suatu karya tertentu yang memiliki bentuk jelas, misal Multimedia Pembelajaran Pidato Berbahasa Inggris di SMP.
    e. Repetition (pengulangan)
    Unsur pengulangan diperlukan guna menjaga konsistensi produk tertentu agar mudah di kenali pengguna, misal logo lembaga, tombol navigasi. Unsur ini tidak akan menjenuhkan karena digunakan pada bagian tertentu agar pengguna tidak kesulitan untuk mengenali produk multimedia dan mudah menggunakannya.
    f. Emphasis (penekanan)
    Penekanan perlu dilakukan agar informasi atau pesan pokok yang disampaikan dapat dipahami oleh pengguna. Hal itu dapat digunakan untuk unsur teks, gambar, sound, video, maupun animasi.
    3. Aplikasi pengolah elemen –elemen multimedia pembelajaran.
    Aplikasi pengolah unsur- unsur multimedia untuk mendapatkan obyek yang menarik dan menunjang tampilan multimedia diantaranya sebagai berikut:
    a. Aplikasi pengolah tata letak atau layout.
    Program ini digunakan untuk mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (adobe photoshop). Program yang dapat digunakan antara lain: adobe framemaker, adobe in design, adobe pagemaker, corel ventura, mocrosoft publisher, quark xpress.
    b. Aplikasi pengolah vektor atau garis.
    Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor atau garis. Obyek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, Coreldraw, Macromedia Freehand, Metecreations Expression, Micrografx Designer.
    c. Aplikasi pengolah pixel atau gambar
    Program ini digunakan untuk mengolah gambar/ manipulasi foto. Semu obyek yang diolah dalam program-program tersebut sebagai kombinasi beberapa titk/ pixel yang memiliki kerapatan atau warna tertentu. Meskipun begitu program ini juga dapat mengolah teks tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Obyek yang diimpor dari pengolah vector/garis, setelah diolah dengan prpgram pengolah pixel/ titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/ titik. Adapun yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xress, Metacretions Painter, Metacreations Live Picture, Micrograft Photo editor, QFX, Wright Image.
    d. Aplikasi pengolah film/ video.
    Program ini dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format, sehingga dengan program ini dapat di integrasikan film, sound, pengolahan teks, serta pemberian efek tertentu. Aplikasi kelompok ini antara lain: Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Primer, Easy Media Creator, PinnacleStudio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition.
    e. Apilkasi pengolah sound atau suara.
    Sound atau suara sebagai obyek multimedia dapat memanfaatkan aplikasi tertentu, misal adobe audition.
    Obyek yang dihasilkan dari berbagai aplikasi tersebut diimport untuk dapat digunakan sebagai materi multimedia pembelajaran. Sedangkan untuk mengolah multimedia pembelajaran dapat memanfaatkan aplikasi Macromedia flash, Authorware, Macromedia Director, Multimedia Builder, dan lain-lain.
    4. Desain dan tata letak tampilan multimedia pembelajaran.
    Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 33) bahwa bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan scripting. Desain tata letak tampilan dapat dilakukan dengan langkah-langkah penyusunan storyboard dan flowchart view. Untuk lebih jelasnya diuraikan sebagai berikut:
    a. Penyusunan Storyboard
    Storyboard sangat bermanfaat dalam pengembangan multimedia untuk mengetahui apa saja yang akan ditampilkan atau diproduksi. Adapun format storyboard menyesuaikan dengan kebutuhan, ada 2 macam storyboard yaitu:
    1). Storyboard menurut Halas
    Menurut Halas ( dalam Sutopo, 2003: 36) storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Jenis ini banyak digunakan untuk storyboard pembuatan film, model formatnya sebagai berikut:
    Model Halas 1991 (dalam Sutopo, 2003: 35)
    Scene Visual Audio Durasi








    2). Storyboard menurut luther (1994)
    Menurut Luther ( dalam Sutopo, 2003: 36) storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. Format Luther sebagai berikut:
    Model Luther ( dalam Sutopo, 2003: 36)
    Scene obyek Hotkey hyperlink
    teks
    emage
    suara
    animasi
    video


    b. Flowchart view
    Flowchart view disebut diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene ke scene lainnya (Aries Hadi Sutopo, 2003: 37).









    D. Kesimpulan

    Desain dan tata letak tampilan multimedia pembelajaran perlu mempertimbangkan prinsip-prinsip desain dan tata letak elemen-elemen multimedia. Hal tersebut untuk mendapatkan tampilan yang efektif, efisien, dan menarik.









    DAFTAR PUSTAKA
    Alessi, S.M. and Trollip. 2001. Multimedia for Learning. Massachusetts: A Parson Education Company.

    Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

    http: //www.desainmultimedia.com./?pilih=lihat.&id=111
    http://jarnoyis.multiply.com/journal/item/14
    Mustolih, Brs. 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran (artikel). XHTML.CSS.Theme: Dusk by Beccary.Blog pada WordPress.com.

    BalasHapus
  3. Presntasi Mata kuliah Multimedia Pembelajaran
    Oleh: Darpo (07707251012)
    Email: darpo_spd@yahoo.co.id
    Dosen Pengampu: DR. Sunaryo Sunarto

    DESAIN TEKS DAN TATA LETAK MULTIMEDIA

    A. Pendahuluan

    Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dilakukan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Mustolih, 2008: 117). Pengguna memiliki kebebasan mengakses materi pembelajaran sesuai kemampuannya melalui tombol navigasi melakukan kontrol interaktif. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif memberikan pelayanan secara individu.
    Dalam pembelajaran menggunakan multimedia interaktif materi yang disampaikan diharapkan tidak jauh berbeda ketika seseorang melakukan interaksi secara lisan, sehingga anak memperoleh pengalaman belajar secara konkrit. Untuk itu tampilan materi multimedia perlu memperhatikan prinsip-prinsip desain komunikasi visual serta elemen-elemen multimedia. Hal itu tersebut mengandung pengertian bahwa pembuatan multimedia interaktif harus memperhatikan desain unsur-unsur teks, warna, gambar, sound, video, animasi dan tata letak tampilan. Oleh karena itu tampilan multimedia pembelajaran yang dikembangkan harus efektif, efisien, dan menarik.
    Desain teks dan tata letak yang baik untuk membuat tampilan multimedia, seorang desainer perlu mengolah obyek tampilan ke dalam aplikasi lain dan desain dan tata letak teksnya memperhatikan prinsip-prinsip desain dan penempatan untuk mendapatkan informasi yang sempurna, menarik. melalui proses ini diharapkan pesan yang di tampilkan dalam bentuk teks memenuhi kelayakan sebuah produk multimedia dan memiliki daya tarik bagi penggunanya.

    B. Permasalahan
    Berdasarkan latar belakang tersebut, “ Bagaimana desain teks dan tata letak multimedia ?

    C. Pembahasan masalah
    1. Konsep desain dan tata letak.
    Istilah desain dalam kamus besar bahasa Indonesia artinya rancangan, kerangka, atau bentuk. Konsep desain dalam makalah ini merupakan rancangan materi atau isi multimedia pembelajaran yang mengintegrasikan unsur teks, gambar, audio, vodeo, dan animasi sebagai tampilan multimedia pembelajaran. Istilah desain dalam multimedia pembelajaran banyak digunakan, sehingga kita mengenal istilah desain multimedia, desain komunikasi visual, desain grafis dan sebagainya. Beberapa istilah tersebut memiliki ruang lingkup tersendiri tetapi saling keterkaitan dalam multimedia pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan desain teks multimedia adalah rancangan teks untuk tampilan multimedia.
    Tata letak atau lay out multimedia menurut Suyanto (2008: 1) adalah penempatan teks, gambar, audio, video, dan animasi sebagai tampilan multimedia pembelajaran. Penempatan elemen-elemen multimedia tersebut akan sangat mempengaruhi pesan atau informasi yang divisualisasikan. Penempatan yang tidak tepat kesan yang ditimbulkan kurang menarik, begitu sebaliknya dengan penempatan yang sempurna akan menimbulkan kesan tampilan multimedia itu menarik. Oleh karena itu tata letak teks multimedia merupakan penempatan teks untuk tampilan multimedia agar informasi atau pesan yang disampaikan dapat dipahami dan menarik.

    2. Prinsip-prinsip desain dan tata letak dalam multimedia pembelajaran.
    Dalam menyusun desain dan tata letak tampilan multimedia pembelajaran menurut Windu Rompiry (2008: 1) perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut
    a. Balance (keseimbangan)
    Faktor keseimbangan kadang kita sulit untuk mengukurnya, karena menentukan unsur keseimbangan pada suatu obyek tidak saja dilakukan dengan menggunakan timbangan. Keseimbangan bisa saja terukur menurut ukuran adil dan tepat sesuai bobot dan masanya, hal ini digolongkan keseimbangan simetris. Keseimbangan asimetris sangat sulit untuk diukur, karena kita harus mengasah keselarasan pandangan bukan hanya pada bentuk dan bobotnya tetapi juga pada berat ringan dalam pandangan visual kita.
    b. Contrast (kontras)
    Unsur kontras merupakan penerapan sesuatu yang berlawanan untuk mendapatkan tampilan indah dan menarik. Hal itu dapat dilakukan pada unsur teks, sound, gambar, video, maupun animasi, misal volume sound dari keras ke lembut. Sedangkan dalam tata letak teks tampilan unsur kontras dapat dilakukan dengan cara tebal tipisnya teks tampilan, besar kecilnya teks tampilan.
    c. Harmony (keselarasan)
    Harmony bertolak belakang dengan kontras, kalau harmoni dilakukan dengan menyatukan semua unsur dalam publikasi secara visual sehingga menjadi satu kesatuan. Kesatuan itu bisa dalam bentuk, warna, bobot, ruang dan tata letak. Desain teks dan tata letak dalam multimedia untuk mendapatkan unsur keselarasan dapat dilakukan ukuran huruf teks, penggunaan warna teks, dan tata ruang penempatan teks tampilan.
    d. Proximity (kesatuan bentuk)
    Dalam suatu karya rancangan harus ada kesatuan bentuk terakhir sebagai suatu identitas. Desain teks dan tata letaknya dalam tampilan merupakan uraian dari sebuah tema atau ide pokok tertentu pesan atau informasi. Oleh karena itu teks yang ditampilkan memiliki identitas atau bentuk nama suatu karya tertentu yang memiliki bentuk jelas, misal Multimedia Pembelajaran Pidato Berbahasa Inggris di SMP.
    Kesatuan bentuk multimedia dicapai dengan mengintegrasikan unsur-unsur multimedia yang salah satunya adalah desain teks dan tata letak tampilan. Oleh karena itu prinsip kesatuan bentuk dalam desain teks dan tata letak perlu mempertimbangkan unsur multimedia lain, seperti gambar, suara, video, animasi, sehingga teks merupakan bagian dari unsur-unsur multimedia secara keseluruhan yang memiliki bentuk atau identitas jelas.
    e. Repetition (pengulangan)
    Unsur pengulangan diperlukan guna menjaga konsistensi produk tertentu agar mudah di kenali pengguna, misal logo lembaga, tombol navigasi. Unsur ini tidak akan menjenuhkan karena digunakan pada bagian tertentu dan tujuannya agar pengguna tidak kesulitan untuk mengenali produk multimedia dan mudah menggunakannya. Tata letak teks tampilan kadang perlu mempertimbangkan unsur repetisi atau pengulangan, misal teks dalam tombol, teks dalam logo.
    f. Emphasis (penekanan)
    Penekanan perlu dilakukan agar informasi atau pesan pokok yang disampaikan pada teks dapat dipahami oleh pengguna, perlu dilakukan:
    1) Penonjolan huruf besar pada teks multimedia
    Penggunaan huruf besar pada teks multimedia untuk sebuah judul atau kepala karanagan, untuk penonjolan teks pada teks cerita sebagai penegasan tanda klimak. Penggunaan huruf besar pada teks multimedia ukuran huruf harus tetap sama, agar memiliki unsur menyatu, contohnya:

    Gambar 1
    Penonjolan huruf besar





    2) Penonjolan huruf kecil pada teks multimedia
    Penonjolan huruf kecil berlawanan dengan penonjolan huruf besar, penonjolan huruf kecil pada teks multimedia diperlukan bila teks mengunakan huruf besar/kapital. Hal itu untuk memberikan penegasan pesan/informasi secara halus atau sebagai kata penghubung. Contohnya:
    Gambar 2
    Penonjolan huruf kecil pada teks

    3) Penonjolan huruf miring pada teks multimedia
    Penggunaan kata miring dalam teks multimedia memiliki beberapa fungsi: (1) untuk menuliskan istilah asing, (2) berfungsi sebagai pemanis, penguat, penegas pesan yang disampaikan. Contohnya:
    Gambar 3
    Penonojolan huruf miring pada teks



    4) Penonjolan huruf inisial pada pada teks multimedia
    Penonjolan huruf inisial merupakan singkatan kata atau penonjolan huruf depan kalimat pada suatu teks. Penggunaan ini berfungsi sebagai pemanis agar pesan yang disampaikan lebih mengena. Contohnya:

    Gambar 4
    Penonjolan huruf inisial pada teks



    5) Penonjolan warna huruf pada teks multimedia.
    Penonjolan warna huruf pada suatu teks dapat dilakukan dengan cara penggunaan warna secara kontras atau warna dominan pada teks. Hal itu untuk memberikan penekanan pada pembaca/pengguna multimedia tetang pesan pokok yang disampaikan. Selain itu berfungsi untuk memperindah tampilan teks multimedia, oleh karena perlu mempertimbangkan keseimbangan dalam penempatan teks tersebut. Contohnya:
    Gambar 5
    Penonjolan warna pada teks




    3. Tata letak teks multimedia
    a. Elemen-elemen teks
    Menurut Pujiono (2008:104-112) bahwa teks untuk tampilan multimedia memiliki elemen-elemen berikut:
    1) Head line
    Head line adalah kalimat pendek atau frase yang ditempatkan secara mencolok, dan dengan menggunakan huruf menonjol. Head line dapat ditempatkan di atas, ditengah, dipinggir, atau di bawah dengan huruf berukuran besar dan warna dominan. Head line digunakan dengan maksud untuk memberikan penegasan, tekanan, pada informasi penting yang disampaikan.
    Gambar 6
    Elemen teks head line





    2) Sub head line
    Sub head line merupakan bagian dari head line yang berperan sebagai penjelas head line dan penghubung antara head line dengan dengan pesan yang disampaikan pada multimedia.
    Gambar 7
    Elemen sub head line


    3) Taghline
    Tagline merupakan teks yang memuat slogan-slogan tertentu untuk disampaikan kepada masyarakat. Slogan di susun secara singkat, padat, jelas dan menarik bagi pembacanya.
    4) Body copy
    Body copy merupakan teks yang menjelaskan atau isi dari head line maupun sub head line
    5) Caption
    Caption merupakan tulisan singkat berisi penjelasan gambar di sampingnya. Hal itu diperlukan agar tidak salah dalam memahami pesan yang disampaikan.
    Contoh:
    Gambar 8
    Elemen caption teks




    b. Penataan teks
    Penataan teks sangat penting dalam tampilan multimedia, karena penataan yang tepat akan menambah keindahan, dan daya tarik tampilan. Menurut Pujiono (2008: 93-98) bahwa ragam penataan teks tampilan meliputi:

    1) Simetri
    Simetri merupakan penataan teks tampilan seimbang kanan dan kiri, penataan ini memiliki kesan tegas, formal, resmi. Penggunaan ragam simetri lebih tepat digunakan pada head line, atau sub head line. Contohnya:
    Gambar 9
    Penataan teks secara simetri


    2) Rata kanan
    Penataan rata kanan dilakukan bila mana pada tampilan bagian kiri tidak hanya teks saja melainkan ada gambar atau ilustrasi lainnya. Ragam penataan teks ini memberikan kesan non formal, santai, dan akrab. Contohnya:
    Gambar 10
    Penataan teks rata kanan


    3) Rata kiri
    Penataan teks rata kiri dilakukan dengan cara meratakan tampilan teks samping kiri. Kelemahan penataan rata kiri terjadinya pemfokusan pada kalimat yang diinformasikan, biasanya lupa terhadap ilustrasi yang ditampilkan. Penataan rata kiri sebaiknya dilakukan pada teks dengan ukuran huruf kecil agar tidak mengalahkan ilustrasi tampilan. Contohnya:
    Gambar 11
    Penataan teks rata kiri




    4) Rata kanan kiri
    Penataan rata kiri kanan memilki kesan resmi, formal, rapi kanan dan kiri, tetapi kelemahan penataan ini jarak antar kata dalam teks tidak sama. Contonya:
    Gambar 12
    Penataan teks rata kanan kiri



    5) Mengikuti obyek
    Penataan mengikuti obyek dilakukan dengan cara penataan teks mengikuti obyek sebagai ilustrasi tampilan multimedia. Penataan teks ini untuk memfokuskan pada ilustrasi tampilan yang didukung dengan penataan teks. Contohnya:
    Gambar 13
    Penataan teks mengikuti obyek


    c. Aplikasi pengolah elemen teks multimedia.
    Aplikasi pengolah teks multimedia untuk mendapatkan tampilan yang menarik dan menunjang tampilan multimedia. Program yang dapat didigunakan untuk mengatur penempatan teks dan gambar sebagai obyek tampilan multimedia antara lain:
    1. Adobe framemaker
    2. Adobe in design
    3. Adobe pagemaker
    4. Corel ventura
    5. Mocrosoft publisher
    6. Quark xpress.
    Membuat desain dan penataan teks untuk tampilan multimedia perlu dilakukan pada program lain selain microsoft wort, guna memperolah tampilan teks yang efisien, efektif, dan menarik.
    D. Kesimpulan
    Desain teks dan tata letak dalam multimedia sangat penting dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada pengguna. Oleh karena itu sebagai desainer perlu menyusun desain teks dan tata letak yang benar, agar informasi mudah dipahami, dan menarik untuk pengguna. Pada dasarnya pesan dalam bentuk teks merupakan media yang dikomunikasikan, sehingga dalam mendesain teks dan tata letak dalam multimedia perlu mempertimbangkan prinsip, teknik desain pesan dan komunikasi.





    DAFTAR PUSTAKA
    Alessi, S.M. and Trollip. (2001). Multimedia for Learning. Massachusetts: A Parson Education Company.

    Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

    http: //www.desainmultimedia.com./?pilih=lihat.&id=111
    http://jarnoyis.multiply.com/journal/item/14
    Mustolih, Brs. 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran (artikel). XHTML.CSS.Theme: Dusk by Beccary.Blog pada WordPress.com.
    Pujianto. (2008) Teknik grafis komunikasi. Jakarta: Depdiknas

    BalasHapus